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Como corrijo esse bug?

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Como corrijo esse bug?

Mensagem por Sonic_BR em Qui 05 Abr 2012, 11:51

Eae gente o/

Bem,eu comecei um novo projeto secreto (só num vou contar a história C= ) e eu conseguir fazer uma I.A simples usando o PMO (Platform Moviment Object).O inimigo fica te seguindo e quando ele chega perto de você,ele para.Coloquei 1 detector de 32 de altura e 10 de largura (o detector fica da "cintura" para baixo do inimigo.O inimigo tem 64 de altura).Esse detector serve para fazer o inimigo pular algum bloco que esteja na frente dele.Quando esse detector sobrepõe algum bloco,o personagem pula.Bem,eu dupliquei e clonei o inimigo (coloquei os dois no mesmo grupo),e dupliquei esse detector (no caso ficou dois inimigos e dois detectores),mas ainda continua o erro: 1 Dos inimigos fica parado e o outro fica normal te seguindo (eu programei para que se o X do player for maior que o do inimigo,ele vai pra frente,se for menor,ele vai pra trás);mas quando você fica entre os dois (1 fica na sua frente e outro atras de você) os 2 detectores vai para o inimigo que ficou parado o tempo todo e o outro que estava se mexendo fica sem detector e parado aonde estava...

Eu quero corrigir: O inimigo que fica parado o tempo todo,e o bug de ficar entre os dois.
Ah,e quando o player fica na frente dos dois,o inimigo "ativo" se mexe,quando você fica atras dos dois,acontece a mesma coisa...

Espero que vocês tenham entendido esse texto.Se vocês não estiverem entendido,talvez eu poste uma print pra vocês verem...
Até! (ah,cansei de escrever)



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Re: Como corrijo esse bug?

Mensagem por Afonker em Qui 05 Abr 2012, 12:12

Pelo que eu entendi, eu não duplicaria o inimigo e o detector, eu clonaria o inimigo e o detector e faria outra programação igual ao do primeiro para ele.
Espero ter ajudado.
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Re: Como corrijo esse bug?

Mensagem por Sonic_BR em Qui 05 Abr 2012, 14:36

A fase irá ser longa,então terá muitos inimigos (em torno de uns 15~50)...E eles só vão começar a te atacar quando você chegasse perto deles.Então iria ficar ruim duplicar muuitos eventos.
Eu acho que tem correção..



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Re: Como corrijo esse bug?

Mensagem por Ricardo em Sex 06 Abr 2012, 20:10

Correção
Faça um valor para cada um: detector 1 Alterable value A=1 inimigo 1 Alterable value A=1 e o mesmo so que com valor 2 pro inimigo e pro detector 2. aí coloque Alterable Value A grupo1(inimigo) =Alterable Value A grupo2(detector) -> set X detector to X inimigo e Y detector to Y inimigo.

Isso servirá para filtrar os eventos. só essa linha de programação e provavelmente todos os seus problemas estarão resolvidos.
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Re: Como corrijo esse bug?

Mensagem por Sonic_BR em Sab 07 Abr 2012, 14:44

Err,não entendi direito!
detector 1 Alterble value A=1 inimigo?

Não entendi nada pra falar a verdade xD



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Re: Como corrijo esse bug?

Mensagem por Ricardo em Dom 08 Abr 2012, 19:32

o detector terá o mesmo Alterable Value que o inimigo correspondente a ele.
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Re: Como corrijo esse bug?

Mensagem por augustoad em Seg 09 Abr 2012, 10:53

Experimente usar "spread values" para identificar os monstros como sendo diferentes. Eu vou voltar pra casa em 1 hora +- (tô na praia agora o/), aí se você estiver on, eu te explico direitinho como faz. ^^
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Re: Como corrijo esse bug?

Mensagem por Sonic_BR em Seg 09 Abr 2012, 19:18

Ah,eu tô sem MSN xD

E eu nunca ouvi falar de Spread Values o.o
Você tá sempre me surpreendendo Augusto xD



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Re: Como corrijo esse bug?

Mensagem por Afonker em Seg 09 Abr 2012, 19:26

Spread Values fica na mesma coluna dos alterable values
onde fica: Set, Add To, Subtract From e o Spread Value

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Eu sei onde fica, mas tbm não sei pra que serve kkkkkkkkkkk
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Re: Como corrijo esse bug?

Mensagem por augustoad em Seg 09 Abr 2012, 21:40

Afonker escreveu:Spread Values fica na mesma coluna dos alterable values
onde fica: Set, Add To, Subtract From e o Spread Value

___________________

Eu sei onde fica, mas tbm não sei pra que serve kkkkkkkkkkk

suahsuah, exatamente. Não adianta muito saber onde fica se você não sabe usar. XD

Amanhã eu faço um tutorial básico de AI e posto aqui. ^^
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Re: Como corrijo esse bug?

Mensagem por Afonker em Seg 09 Abr 2012, 21:57

Eu imagino que seja pra diferenciar os actives duplicados
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Re: Como corrijo esse bug?

Mensagem por augustoad em Seg 09 Abr 2012, 21:57

Afonker escreveu:Eu imagino que seja pra diferenciar os actives duplicados

é mais ou menos isso. Razz Amanhã vocês veem o tutorial. ^^
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Re: Como corrijo esse bug?

Mensagem por Afonker em Seg 09 Abr 2012, 22:05

Esperando o tutorial =D
Eu precisei fazer uma coisa parecida com isso, tive que fazer uma gambiarra, deu certo mas ta uma gambiarra
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Re: Como corrijo esse bug?

Mensagem por Sonic_BR em Ter 10 Abr 2012, 00:27

Bah,pelo menos deu certo xD
Enifm,vou tentar fuçar isso! Alás,fuçando eu consegui fazer um gerador de efeitos 8-bits (com uma extensão,é claro!).



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Re: Como corrijo esse bug?

Mensagem por Matheus290 em Ter 10 Abr 2012, 11:38

Fiquei interessado nesse tutorial aí! '-'

Eu usava Pick an Object com Alterables Values para encontrar o objeto que eu queria kkkkkk



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Re: Como corrijo esse bug?

Mensagem por leodigaum em Qua 11 Abr 2012, 15:43

Cara, seguinte, isso é meio complexo de explicar mas vamos lá, vc tem que criar um contador de inimigos, ou criar um active ou qualquer objeto que que guarde a quantidade de inimigos...

ao criar um inimigo, temos dois actives, um é o inimigo e o outro é o active que guarda o numero de inimigos, e é claro, o active que é o personagem que vamos chama-lo de Alvo:

Press "Enter" --->
Create Objects: Create ("inimigo") 0,0 //cria mais um inimigo
("inimigo"): set alterable value A("inimigo") --> alterable value A ("Contador") //vai receber o numero que está na value A de contador ou seja, será a ID de identificação do inimigo
("contador"): add 1 alterable value A //vai ser adicionado mais 1 ao value A do contador
("inimigo"): set alterable string A("inimigo") --> "parado" //vai salvar a palavra "parado" na string A do inimigo

Every 01:00 -->
start loop "estado" Nobjetcs("inimigo") times //toda vez em 1 em 1 segundo vai começar o loop estado e o numero de loopings vai ser igual ao numero de inimigos... para verificar o estado de cada inimigo

Aqui vai o pulo do gato, a comparação de distancia ou se todos vão ter que seguir o personagem, vamos pela proximação...

On loop "estado"
alterable value A("inimigo") = LoopIndex("estado")
alterable string A("inimigo") = "parado"
(comparação de distancia ao alvo positivo ou verdadeiro) --->

("inimigo"): alterable string A --> "movendo"
("inimigo"): look at ("alvo")


Claro que será necessario criar outro evento para quando o inimigo não estiver vendo ou longe do alvo, no qual setará a Alterable string A do inimigo para "parado" novamente...

------------------------------------------------------------------------------------------

bem, essas linhas só descrevem como fazer cada inimigo se mover no momento certo, n diz respeito à I.A, creio q essa parte vc ja fez so faltava fazer cada um se mover no momento certo, espero ter ajudado, n está mto claro eu acho, mas tentei x_x

ae uma formula pra calcular distancia sem precisar utilizar extensão pra isso:

Bem no active ou no inimigo iremos certar as seguintes alterables values e mudar seus nomes pra ficar mais facil visualizar.

alterable value A --> ID
alterable value B --> AlvoAngulo
alterable value C --> AlvoDistancia

Every 00:50 -->
("inimigo"): Set AlvoAngulo to ATan2((Y( "inimigo" ))-(Y( "alvo" )), (X( "alvo" ))-(X( "inimigo" ))) //encontra direção
("inimigo"): Set AlvoDistancia to Sqr((((X( "inimigo" ))-(X( "alvo" ))) pow 2)+(((Y( "inimigo" ))-(Y( "alvo" ))) pow 2)) //encontra a distancia

Aqui a formula de comparação bem simples:

("inimigo") AlvoDistancia > 0 --> Ponha a I.A pra funcionar ^^



pronto... eh isso ae... tentei.
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Re: Como corrijo esse bug?

Mensagem por Sonic_BR em Qua 11 Abr 2012, 18:16

Valeu Leo,vou tentar fazer isso dai o/



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Re: Como corrijo esse bug?

Mensagem por augustoad em Dom 22 Abr 2012, 15:19

E aí.
Sei que tô "um pouco" atrasado, mas tá aqui o tutorial. Para mais informações cheque o event editor. Razz


http://dl.dropbox.com/u/12028015/TUTOmfa.mfa

desculpem o atraso, tive alguns problemas com a escola e só tive tempo de postar aqui agora. @_@
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Re: Como corrijo esse bug?

Mensagem por Afonker em Dom 22 Abr 2012, 15:38

O firefox ta abrindo a pagina no formato mfa mas não ta fazendo o download do tutorial
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Re: Como corrijo esse bug?

Mensagem por Afonker em Dom 22 Abr 2012, 15:40

Deixa, eu usei um outro navegador que eu criei pelo mmf2 e pegou kkkkkkkkkkkkk
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Re: Como corrijo esse bug?

Mensagem por Sonic_BR em Dom 22 Abr 2012, 17:05

Hm...Ficou legal cara!
Agora entendi mais ou menos como funciona!

Agora tem outro bug:
Eu substitui o comandos de mover para frente e para trás com os comandos do Platform Moviment Object ("use right imput key" e "use left imput key"),depois disso fiz que toda vez que iniciar o frame,o PMO (Platform Moviment Object) vai setar o active como objeto.Quando executo a engine,os comandos de mover funcionam (se o X do mouse for maior ou menor que o X do active,o active move para frente ou para trás...) mas o de colisão não!
O de colisão eu fiz normal,como se eu fosse fazer uma engine com o Platform Moviment Object:

Test for object overlap
Active is overlapping a backdrop

|
V
(no Platform Moviment Object) Object does overlap with an obstacle.

E o objeto não colide com o backdrop,passa reto!
O backdrop tá em obstacle e o movimento funciona normal,como eu já disse. Já tentei de tudo e não funcionou ("spreadar" um Value do Active e usar para o PMO,um loop só para o PMO,etc).



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Re: Como corrijo esse bug?

Mensagem por augustoad em Dom 22 Abr 2012, 17:11

Sonic_BR escreveu:Hm...Ficou legal cara!
Agora entendi mais ou menos como funciona!

Agora tem outro bug:
Eu substitui o comandos de mover para frente e para trás com os comandos do Platform Moviment Object ("use right imput key" e "use left imput key"),depois disso fiz que toda vez que iniciar o frame,o PMO (Platform Moviment Object) vai setar o active como objeto.Quando executo a engine,os comandos de mover funcionam (se o X do mouse for maior ou menor que o X do active,o active move para frente ou para trás...) mas o de colisão não!
O de colisão eu fiz normal,como se eu fosse fazer uma engine com o Platform Moviment Object:

Test for object overlap
Active is overlapping a backdrop

|
V
(no Platform Moviment Object) Object does overlap with an obstacle.

E o objeto não colide com o backdrop,passa reto!
O backdrop tá em obstacle e o movimento funciona normal,como eu já disse. Já tentei de tudo e não funcionou ("spreadar" um Value do Active e usar para o PMO,um loop só para o PMO,etc).

você fez os eventos pra checar se o valor alterável "A" (ou qualquer outro q vc tenha colocado com o spread) é igual ao loopindex do [loop de movimento]? se vc n fez isso n vai funcionar mesmo. Agora, se você fez, n sei porque n pegou. :S
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Re: Como corrijo esse bug?

Mensagem por Afonker em Dom 22 Abr 2012, 17:19

Olha tbm se o backdrop e o active estão no mesmo layer
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Re: Como corrijo esse bug?

Mensagem por augustoad em Dom 22 Abr 2012, 17:19

Afonker escreveu:Olha tbm se o backdrop e o active estão no mesmo layer

...e se o backdrop está como "obstacle". xD
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Re: Como corrijo esse bug?

Mensagem por Sonic_BR em Dom 22 Abr 2012, 19:15

Vou tentar outra vez depois...



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