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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por leo_core Qua 25 maio 2011, 03:51

Olá, gostaria de apresentar meu projeto.
Super Donkey Kong Country Remix é um remake que mistura elementos dos três jogos da série lançada para Super Nintendo. Você pode jogar também com os personagens extras Mario e Peach.


[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Dixiew
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Última edição por leo_core em Dom 04 Dez 2011, 22:08, editado 3 vez(es)
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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty Re: [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por danilox Qua 25 maio 2011, 10:00

Nossa!
Muito interessante!
Esperando a demo.
1 de REP!
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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty Re: [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por Felix Qua 25 maio 2011, 10:23

É, tá ficando muito bom seu jogo. Não vejo a hora de jogar a versão completa Very Happy
Sempre gostei da idéia de misturar personagens de outros games num jogo só, ficou massa.
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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty Re: [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por Sonic_BR Qua 25 maio 2011, 11:39

Gostei do jogo =D
Quantos Counters e Detectores foram usados? xD

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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty Re: [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por Matheus290 Qua 25 maio 2011, 15:27

Tem gente usa counters para setar posição X e posição Y ainda? :O

Então, eu vi esse video uma vez no youtube (foi um video relacionado aos efeitos HWA)... Eu achei muito fera cara!! Parabéns!!

Só acho que você deveria melhorar o jogador inativo. Faça um IA no estilo do jogo do Donkey Kong mesmo. O jogo ficaria melhor ainda.

Gostei! Parabéns!! Eu também sempre gostei dessa idéia de misturar personagens de outros jogos. Um dos jogos mais legais de luta no PS2, pra mim é o Battle Stadium D.O.N. Dêem uma olhada nesse jogo! Muito fera!!

Parabéns pelo jogo cara! +1 pra você!

-----------

Spoiler:
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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty Re: [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por Eskyz Qua 25 maio 2011, 18:06

É difícil vermos jogos de qualidade feitos em MMF2, mas o seu é um deles. Aliás, que qualidade! Pelas screenshots, está ótimo (estou no PC da minha irmã, fingindo estudar, então, não pûde baixar a demo)! Excede expectativas!

Bem, só espero que vá para a frente. Muitas vezes, acabamos desanimando, depois de um certo tempo. Mas se a temática lhe agrada, é mais difícil que isso aconteça ^^.

Flw e boa sorte no projeto!
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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty Re: [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por leo_core Qui 26 maio 2011, 07:38

Sonic_BR escreveu:Gostei do jogo =D
Quantos Counters e Detectores foram usados? xD
Cara, tem exatamente 16 contadores e 4 detectores (para esteiras, elevadores e cordas). Eu não sei ainda usar flags e alterable values (tentando aprender), então estou me virando com contadores mesmo x)
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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty Re: [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por leo_core Qui 26 maio 2011, 07:44

Matheus290 escreveu:Tem gente usa counters para setar posição X e posição Y ainda? :O

Então, eu vi esse video uma vez no youtube (foi um video relacionado aos efeitos HWA)... Eu achei muito fera cara!! Parabéns!!

Só acho que você deveria melhorar o jogador inativo. Faça um IA no estilo do jogo do Donkey Kong mesmo. O jogo ficaria melhor ainda.

Gostei! Parabéns!! Eu também sempre gostei dessa idéia de misturar personagens de outros jogos. Um dos jogos mais legais de luta no PS2, pra mim é o Battle Stadium D.O.N. Dêem uma olhada nesse jogo! Muito fera!!

Parabéns pelo jogo cara! +1 pra você!

-----------

Spoiler:
Obrigado pelos elogios, me senti um homem das cavernas agora ehehe... como vc percebeu que estou usando contadores para setar posições X e Y? Sim, um dos contadores controla a posição Y referente a gravidade. Ocorre é que não sei ainda usar flags e alterable values, estou fazendo experiências pra aprender a usar esses recursos. Sobre o jogador inativo, fiz o que meu pouco conhecimento me permite, não consegui fazer uma IA melhor que isso =/
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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty Re: [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por leo_core Qui 26 maio 2011, 07:49

Félix escreveu:É, tá ficando muito bom seu jogo. Não vejo a hora de jogar a versão completa Very Happy
Sempre gostei da idéia de misturar personagens de outros games num jogo só, ficou massa.
Felix, me perdoe, mas vc é o Renato que posta lá na comunidade do Miltinho?! Se for, eu tenho mto o que te agradecer, aprendi mto com os exemplos e suas explicações lá na comunidade e no seu blog. Como eu disse certa vez, esse jogo deveria se chamar Renato para que o crédito com o que aprendi fosse justo.
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Mensagem por leo_core Qui 26 maio 2011, 08:14

Eskyz escreveu:É difícil vermos jogos de qualidade feitos em MMF2, mas o seu é um deles. Aliás, que qualidade! Pelas screenshots, está ótimo (estou no PC da minha irmã, fingindo estudar, então, não pûde baixar a demo)! Excede expectativas!

Bem, só espero que vá para a frente. Muitas vezes, acabamos desanimando, depois de um certo tempo. Mas se a temática lhe agrada, é mais difícil que isso aconteça ^^.

Flw e boa sorte no projeto!
Valeu pelo incentivo, mas é bondade sua ehehe. O jogo ainda está com mtos bugs e a cada monte de problemas que consigo resolver, vejo, de seu cume, surgir um outro monte! Os detalhes intermináveis! Vou contar, resumidamente, como me ocorreu a idéia de tentar fazer esse jogo.
-
Bem, adoro os jogos da série DK do Snes e fiquei um tanto decepcionado com o DK Returns (absolutamente nada contra, é uma maravilha de jogo, falo apenas por mim). Aí tive a idéia de tentar fazer um jogo de Donkey Kong Country.
-
Mas como?! Não sou programador, nem desenhista e nem nada... Foi então que conheci essa maravilha de programa, o MMF! Baixei e comecei a ler tutoriais, assistir video-aulas, pesquisar em foruns, etc.
-
E então está saindo isso, uma tolice que chamo de jogo e uma afronta aos DKs do Snes, existe um abismo entre o que eu imaginava que faria e o que estou conseguindo fazer, no entanto está sendo um ótimo passatempo e gosto de fazer as animações, editar as texturas, montar os frames (mesmo tendo resultados toscos). E essa é a estória desse jogo. Desculpem pelo texto enfadonho.
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Mensagem por leo_core Qui 26 maio 2011, 08:15

danilox escreveu:Nossa!
Muito interessante!
Esperando a demo.
1 de REP!
Valeu Danilo! =)
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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty Re: [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por Felix Qui 26 maio 2011, 13:01

leo_core escreveu:
Félix escreveu:É, tá ficando muito bom seu jogo. Não vejo a hora de jogar a versão completa Very Happy
Sempre gostei da idéia de misturar personagens de outros games num jogo só, ficou massa.
Felix, me perdoe, mas vc é o Renato que posta lá na comunidade do Miltinho?! Se for, eu tenho mto o que te agradecer, aprendi mto com os exemplos e suas explicações lá na comunidade e no seu blog. Como eu disse certa vez, esse jogo deveria se chamar Renato para que o crédito com o que aprendi fosse justo.

Sou eu sim, mas que isso cara, só dei uma ajudinha.. Eu ainda num consegui fazer nenhum jogo desse nível do seu, então você já ta melhor que eu e mexe com MMF2 a menos tempo ainda. Mas fico feliz que tenha ajudado. Very Happy

Uma pergunta, você usou movimento custom?
Eu descobri uma maneira de fazer o personagem secundário seguir com mais fidelidade o personagem principal. É criando um objeto invisível conforme o principal anda.

Exemplo:
Mario é o personagem controlado, o Luigi é o personagem secundário que está seguindo o Mario.

Quando o Mario está andando para direita cria-se um objeto invisível na posição do Mario, e a cada vez que se cria esse objeto faça o Luigi andar para direita, até colidir com ele.

Quando o Luigi colide com o objeto invisível, este se destrói e o Luigi para.

Quando o Mario anda para esquerda faça a mesma coisa.

Quando o Mario pular, faça com que crie um outro objeto, e quando o Luigi colidir ele pula e o objeto destrói.

É simples, mas um pouco mais complexo do que parece, tem que aprimorar um pouco mas basicamente é isso e da certo sim.

Eu tava tentando fazer, olha como ficou:
Spoiler:

Obs.: Usei Platform Movement Object pois não me dou bem com movimento custom.

Ah, e só uma outra observação, cuidado com o double, triple, multiple posts Twisted Evil
No Orkut pode, mas geralmente isso não é permitido nos fóruns pois aqui é possível editar os posts quando quiser acrescentar ou modificar alguma coisa. Very Happy
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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty Re: [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por Matheus290 Qui 26 maio 2011, 19:52

A idéia do Felix é boa até! Eu nunca tinha pensado nisso antes '-'

Mas o melhor mesmo é você usar sensores para o IA.

Ah, eu não falei de você usar counters, eu tava falando pro Sonic BR! XD

É que sei lá cara, os Alterables Values são muito mais fáceis de mexer. Você pode colocar nomes e tals... Sem falar que eles não ficam pesando muito o jogo... Counters pesam um pouco. Mas tipo, pra 2 valores só não. Mas quando precisa usar uns 10, 10 counters funcionando ao mesmo tempo pesa um pouquinho.

Mas tudo bem.

Com o tempo você vai aprender mais coisas e no futuro, quem sabe uma atualização no jogo, mas com amigo que te segue com IA e tals... Mesmo assim seu jogo tá muito legal! Parabéns!

------

Obrigado Felix! XD Eu ia falar sobre o multiple post dele! XD
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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty Re: [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por Eskyz Sex 27 maio 2011, 15:12

http://mmfmakers.blogspot.com/2010/01/flags.html
http://mmfmakers.blogspot.com/2010/07/alterable-values-e-global-values.html

Respectivamente, aulas sobre flags e alterable values. Veja se ajuda um pouco. Não sei se o nível das matérias está bom... então, dá uma olhada aí Wink

De qualquer forma, falei em relação às imagens. Não sei dos bugs, pois ainda não baixei. Mas o jogo parece estar excelente =)
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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty Re: [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por leo_core Sex 27 maio 2011, 16:42

Eskyz escreveu:http://mmfmakers.blogspot.com/2010/01/flags.html
http://mmfmakers.blogspot.com/2010/07/alterable-values-e-global-values.html

Respectivamente, aulas sobre flags e alterable values. Veja se ajuda um pouco. Não sei se o nível das matérias está bom... então, dá uma olhada aí Wink

De qualquer forma, falei em relação às imagens. Não sei dos bugs, pois ainda não baixei. Mas o jogo parece estar excelente =)
Opa, obrigado pelos links, já estava mesmo vendo as matérias sobre flags e alterable values. Isso vai me servir mto.

Matheus290 escreveu:A idéia do Felix é boa até! Eu nunca tinha pensado nisso antes '-'

Mas o melhor mesmo é você usar sensores para o IA.

Ah, eu não falei de você usar counters, eu tava falando pro Sonic BR! XD

É que sei lá cara, os Alterables Values são muito mais fáceis de mexer. Você pode colocar nomes e tals... Sem falar que eles não ficam pesando muito o jogo... Counters pesam um pouco. Mas tipo, pra 2 valores só não. Mas quando precisa usar uns 10, 10 counters funcionando ao mesmo tempo pesa um pouquinho.

Mas tudo bem.

Com o tempo você vai aprender mais coisas e no futuro, quem sabe uma atualização no jogo, mas com amigo que te segue com IA e tals... Mesmo assim seu jogo tá muito legal! Parabéns!
Desculpe pelo mult post, falta de hábito em postar nos foruns. Vou começar a mexer na engine e ver oq posso substituir de contadores por flags e alterables values, agradeço as dicas.
Felix escreveu:
leo_core escreveu:
Félix escreveu:É, tá ficando muito bom seu jogo. Não vejo a hora de jogar a versão completa Very Happy
Sempre gostei da idéia de misturar personagens de outros games num jogo só, ficou massa.
Felix, me perdoe, mas vc é o Renato que posta lá na comunidade do Miltinho?! Se for, eu tenho mto o que te agradecer, aprendi mto com os exemplos e suas explicações lá na comunidade e no seu blog. Como eu disse certa vez, esse jogo deveria se chamar Renato para que o crédito com o que aprendi fosse justo.

Sou eu sim, mas que isso cara, só dei uma ajudinha.. Eu ainda num consegui fazer nenhum jogo desse nível do seu, então você já ta melhor que eu e mexe com MMF2 a menos tempo ainda. Mas fico feliz que tenha ajudado. Very Happy

Uma pergunta, você usou movimento custom?
Eu descobri uma maneira de fazer o personagem secundário seguir com mais fidelidade o personagem principal. É criando um objeto invisível conforme o principal anda.

Exemplo:
Mario é o personagem controlado, o Luigi é o personagem secundário que está seguindo o Mario.

Quando o Mario está andando para direita cria-se um objeto invisível na posição do Mario, e a cada vez que se cria esse objeto faça o Luigi andar para direita, até colidir com ele.

Quando o Luigi colide com o objeto invisível, este se destrói e o Luigi para.

Quando o Mario anda para esquerda faça a mesma coisa.

Quando o Mario pular, faça com que crie um outro objeto, e quando o Luigi colidir ele pula e o objeto destrói.

É simples, mas um pouco mais complexo do que parece, tem que aprimorar um pouco mas basicamente é isso e da certo sim.

Eu tava tentando fazer, olha como ficou:
Spoiler:

Obs.: Usei Platform Movement Object pois não me dou bem com movimento custom.

Ah, e só uma outra observação, cuidado com o double, triple, multiple posts Twisted Evil
No Orkut pode, mas geralmente isso não é permitido nos fóruns pois aqui é possível editar os posts quando quiser acrescentar ou modificar alguma coisa. Very Happy
Po Felix, maneiro esse seu exemplo. Algumas pequenas mudanças e fica perfeito! Vc poderia postar essa engine?? E sim, estou usando movimento custom (eu não conseguia fazer certas coisas com os movimentos pré-definidos do MMF).
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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty Re: [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por Matheus290 Sex 27 maio 2011, 17:50

Não precisa substituir. O Counter tem a mesma função do Alterable Value. É que eu prefiro mexer com Alterable Value pq na hora da programação, fica mais fácil. Sabe, tudo nomeado certinho. Com counter eu acho mais chato.

Mas é isso aí! Go go go Donkey Kong Country Remix!!
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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty Re: [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por Felix Sex 27 maio 2011, 20:26

leo_core escreveu:
Po Felix, maneiro esse seu exemplo. Algumas pequenas mudanças e fica perfeito! Vc poderia postar essa engine?? E sim, estou usando movimento custom (eu não conseguia fazer certas coisas com os movimentos pré-definidos do MMF).
Aqui ta o .mfa: http://dl.dropbox.com/u/20166093/mfa/Seguindo.mfa
Ficou uma bagunça os eventos, não sei se você vai conseguir entender, por isso não postei no outro post mas qualquer coisa pergunte.. Depois talvez eu faça um mais explicado e organizado (até pra postar no Acervo também).
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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty Re: [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por leo_core Sáb 28 maio 2011, 18:18

Matheus290 escreveu:Não precisa substituir. O Counter tem a mesma função do Alterable Value. É que eu prefiro mexer com Alterable Value pq na hora da programação, fica mais fácil. Sabe, tudo nomeado certinho. Com counter eu acho mais chato.

Mas é isso aí! Go go go Donkey Kong Country Remix!!
Po cara, agredeço pelo incentivo.

Vc disse que contadores equivalem aos alterables values, então acho que vou deixar como está pq esses contadores geram mtas ações e mudá-los por alterables ou flags a essa altura iria levar bastante tempo.

Atualmente, estou trabalhando no mapa do do mundo 1.
Já tem duas fases prontas desse mapa (com fase bonus dentro de cada uma). Estou pensando em postar isso como demo assim que terminar alguns detalhes que faltam no mapa.

Felix escreveu:
leo_core escreveu:
Po Felix, maneiro esse seu exemplo. Algumas pequenas mudanças e fica perfeito! Vc poderia postar essa engine?? E sim, estou usando movimento custom (eu não conseguia fazer certas coisas com os movimentos pré-definidos do MMF).
Aqui ta o .mfa: http://dl.dropbox.com/u/20166093/mfa/Seguindo.mfa
Ficou uma bagunça os eventos, não sei se você vai conseguir entender, por isso não postei no outro post mas qualquer coisa pergunte.. Depois talvez eu faça um mais explicado e organizado (até pra postar no Acervo também).

Grande Felix! Dei uma olhada aqui por cima na sua engine de seguir e ficou mto bom pois o jogador inativo realmente tem IA, o que deixa o jogo bem mais interessante. Vou tentar adaptar ao meu jogo, mas os jogadores inativos já estão bem "entrelaçados" por toda minha engine, não sei se vou dar conta de fazer isso. Tentarei e depois te digo blz?

Cara, vc nunca fez algum jogo no MMF?? Meu, vc tem conhecimentos avançados do programa (pelo menos do meu ponto de vista). Essa sua solução para o jogador inativo por exemplo foi excelente.
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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty Re: [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por leo_core Sáb 28 maio 2011, 18:31

Gostaria de fazer uma pergunta á todos. Meu jogo só pode ser jogado por controle USB, os movimentos são todos custom. Usei a extenção Joypad Object tomando por base uma engine do blog do Felix. Fiz isso pq assim pude criar um menu de configuração totalmente personalizado.

Acontece que, nessa engine que tomei por base, os movimentos poderiam ser configurados tanto para teclado como para controle USB. O que eu não considerei naquele ponto foi que nesse exemplo, é preciso duplicar todos os comandos, ou seja, criar os eventos para teclado e para controle. Exemplo:

Apertando o botão no controle equivalente ao mapeado no menu de configuração para PULO, o personagem pula.
Para configurar isso pro teclado, é necessário que eu tb crie o mesmo evento mas que sete uma tecla no teclado para o evento.

Entendem a situação?

Bom, na pressa de ir fazendo logo criei o menu de configuração para controle e resolvi deixar o menu de configuração pra teclado para depois. Só agora vi que, tendo minha engine atualmente 3907 eventos, duplicar todos os eventos relativos ao controle tb para teclado vai levar séculos!

Então fiquei num mato sem cachorro... vcs acham que é mto ruim deixar só mesmo o jogo poder ser jogado com controle?
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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty Re: [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por Eskyz Sáb 28 maio 2011, 19:04

Em primeiro lugar, não acho ruim que o jogo não possa ser jogado por controle. Seria legal, é verdade, mas não faria muita diferença.

Em segundo lugar, nunca usei essa extensão. Ela muda as teclas de fogo para as do controle? Então você deveria ter definido na configuração de controles para que ao apertar o botão X, ele se torne a tecla de fogo 1, certo? Então não faz diferença.

Agora, se você usou Upon Pressing a Key... meus pêsames.
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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty Re: [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por Felix Dom 29 maio 2011, 00:43

leo_core escreveu:Gostaria de fazer uma pergunta á todos. Meu jogo só pode ser jogado por controle USB, os movimentos são todos custom. Usei a extenção Joypad Object tomando por base uma engine do blog do Felix. Fiz isso pq assim pude criar um menu de configuração totalmente personalizado.

Acontece que, nessa engine que tomei por base, os movimentos poderiam ser configurados tanto para teclado como para controle USB. O que eu não considerei naquele ponto foi que nesse exemplo, é preciso duplicar todos os comandos, ou seja, criar os eventos para teclado e para controle. Exemplo:

Apertando o botão no controle equivalente ao mapeado no menu de configuração para PULO, o personagem pula.
Para configurar isso pro teclado, é necessário que eu tb crie o mesmo evento mas que sete uma tecla no teclado para o evento.

Entendem a situação?

Bom, na pressa de ir fazendo logo criei o menu de configuração para controle e resolvi deixar o menu de configuração pra teclado para depois. Só agora vi que, tendo minha engine atualmente 3907 eventos, duplicar todos os eventos relativos ao controle tb para teclado vai levar séculos!

Então fiquei num mato sem cachorro... vcs acham que é mto ruim deixar só mesmo o jogo poder ser jogado com controle?

leo_core, tem tantos eventos assim pros controles? Você fez eventos pra movimentação, controle dos personagens em todos os frames? Da pra fazer de uma maneira mais fácil, vai nas propriedades da aplicação e em Events (penúltimo ícone), depois clica em Edit lá em Global Events.
Todos os eventos que você colocar aí vão valer pro jogo todo, pra todos os frames, e você não vai precisar ficar repetindo certos deles em cada frame.

E da pra fazer da seguinte forma:
Clique com o botão direito no evento do botão do controle sendo pressionado e depois em OR (filtered), OR significa "OU", em baixo do OR acrescente o evento referente a tecla pressionada.
Ficaria assim:
Pressed Botão 1 do Joystick
OR
Pressed Shift


Isso pelo menos ajudaria a fazer um pouco mais rápido o processo (ou não =P).

E na minha opinião é ruim sim só ser possível jogar no controle, se fosse ao contrário, só no teclado não teria problema nenhum. É que muita gente que não tem controle aí vão deixar de jogar seu jogo.

Eskyz escreveu:Em primeiro lugar, não acho ruim que o jogo não possa ser jogado por controle. Seria legal, é verdade, mas não faria muita diferença.

Em segundo lugar, nunca usei essa extensão. Ela muda as teclas de fogo para as do controle? Então você deveria ter definido na configuração de controles para que ao apertar o botão X, ele se torne a tecla de fogo 1, certo? Então não faz diferença.

Agora, se você usou Upon Pressing a Key... meus pêsames.
Eskyz, na verdade no jogo dele só é possível jogar pelo controle.
E sim, ele usou o "Upon Pressing a Key Button" (ou algo parecido). A engine que o leo_core falou é essa:
http://acervodommf2.blogspot.com/2011/03/mapeamento-dos-controles-do-jogo.html

leo_core
Eu acho que dava pra fazer de outra forma mais simples, sem a extensão Joypad e tal, indo lá no Player 1 e em Player Control > Set Input Device e Set Key. Mas te passei essa engine porque eu não sabia disso, foi mal. Embarassed

leo_core escreveu:Cara, vc nunca fez algum jogo no MMF?? Meu, vc tem conhecimentos avançados do programa (pelo menos do meu ponto de vista). Essa sua solução para o jogador inativo por exemplo foi excelente.
Nunca terminei nenhum ainda, quer dizer, só uns joguinhos bobos que já até os perdi. Mas estou com uns projetos aí, to quase terminando logo logo eu posto.
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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty Re: [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por Eskyz Dom 29 maio 2011, 12:21

Felix escreveu:Nunca terminei nenhum ainda, quer dizer, só uns joguinhos bobos que já até os perdi. Mas estou com uns projetos aí, to quase terminando logo logo eu posto.

Negrito: ²
Itálico: Nunca. Só comecei uns projetos, e espero levar esse a sério, mas enfim...

Aushaush.

Enfim, foi mancada aí leo. Agora, parece que vai ter de ralhar um pouquinho, mas, pelo seu jogo, vale a pena.

Flw.
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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty Re: [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por leo_core Seg 30 maio 2011, 07:56

Felix escreveu:leo_core, tem tantos eventos assim pros controles? Você fez eventos pra movimentação, controle dos personagens em todos os frames? Da pra fazer de uma maneira mais fácil, vai nas propriedades da aplicação e em Events (penúltimo ícone), depois clica em Edit lá em Global Events.
Todos os eventos que você colocar aí vão valer pro jogo todo, pra todos os frames, e você não vai precisar ficar repetindo certos deles em cada frame.
Todos os movimentos dos actives personagens são custom, em pelo menos 70% desses 3907 eventos o Joypad Object toma parte.

Caracas... vai levar mais tempo duplicando td (mesmo com OR) do que já levei pra montar o projeto. Mas vc não tem culpa disso Felix, eu deveria ter mapeado para controle e teclado (ou mesmo só para teclado) desde o ínicio, fui na pressa e me ferrei! Todos os movimentos dependem do Joypad Object. Estou até pensando em fazer uma promoção: "Baixe o jogo e ganhe um controle USB pra jogar".

É que meu pensamento foi o de facilitar o máximo possível para que os outros jogassem. Qdo eu pego um jogo que só joga no teclado uso o Xpadder e já era (tem tb o JoyToKey). Mas eu estava pensando nos jogadores que não conhecem direito essas ferramentas e que sequer sabem configurá-las, eu queria facilitar. Basta então ter o controle conectado e mapear a gosto, mas nem levei em conta quem joga só por teclado... qta ingenuidade.

Enfim, vou ver no fim o que farei... no momento vou continuar com a edição do jogo.

Aproveitando o post, gostaria de saber de vcs se meu metodo de trabalho está correto.
É meu primeiro projeto no MMF, até então só havia testado e estudado várias engines e visto um tanto de tutoriais.

Bom, eu fiz o seguinte; Criei um frame com td o que eu fiz para o jogo (vento, esteira, elevador, corda, mola, etc etc). Então, qdo vou criar uma nova fase eu copio esse frame que tomo por base e monto a fase a partir dele, no fim, o que não uso nessa determinada fase eu deleto. Aí começo outro copiando o frame base, vou montando a outra fase, e assim por diante. No final, eu excluo esse frame base e compilo. Vcs tb fazem assim? Não consegui imaginar um outro meio mais prático.

Felix, qdo tiver algum demo do seu projeto posta ae blz? Vindo de vc é certeza que a engine vai ser fina.
Eskyz, obrigado ae pelo apoio =) Estou trabalhando nesse jogo mas já tenho um próximo projeto em mente, um jogo do Rygar, andava quilometros pra jogar uma mísera ficha nesse arcade ehehe. Mas isso é pra daqui alguns meses.
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Mensagem por leo_core Seg 30 maio 2011, 08:33

Esse post é para explicar o pq de tantos eventos, quem não quiser se chatear com minha noobice com o MMF não leia ehehe.

Bem, são 4 personagens e mais o Squitter jogáveis, sendo que vc pode estar sozinho, com um personagem reserva, sozinho montado em Squitter ou Montado em Squitter com um personagem reserva. Isso dá um total de 31 combinações possíveis, fiz uma tabela para que eu não me perca nos agrupamentos da engine, é um contador que seta com quais (ou qual) personagem vc está jogando:

0 = Dixie
1 = DK
2 = Peach com Dixie na reserva
3 = Dixie com DK na reserva
4 = DK com Dixie na reserva
5 = DK com Dixie na reserva e montado em Squit
6 = Peach
7 = Peach com DK na reserva
8 = DK com Peach na reserva
9 = Dixie com Peach na reserva
10 = Mario
11 = DK e Mario
12 = Dixie e Mario
13 = Peach e Mario
14 = Mario e DK
15 = Mario e Dixie
16 = Mario e Peach
17 = dk montado em squit
18 = dk montado em squit com peach na reserva
19 = DK montado em Squitt com Mario na reserva
20 = Dixie montado em Squitt com DK na reserva
21 = Dixie montado em Squitt sem ninguem de reserva
22 = Dixie montado em Squitt com Peach em reserva
23 = Dixie montado em Squit com Mario de reserva
24 = Peach montado em Squitt sem ninguem de reserva
25 = Peach montado em Squit com Mario de reserva
26 = Peach montadoem Squit com Dixie de reserva
27 = Peach montado em Squit com DK de reserva
28 = mario montado em squitt
29 = Mario montado em Squit com Dixie de reserva
30 = Mario montado em Squit com Peach de reserva
31 = Mario montado em Squit com DK de reserva

Muito bem, qdo vc pega um barril comum (que não tem personagem dentro) com algum personagem, cada personagem tem sua altura (a Peach é bem menor que o Doneky Kong por exemplo), portanto o barril não é carregado a uma mesma posição para os 4 personagens, pra cada personagem é necessário setar o barril carregado a uma posição XY diferente, isso tb gerou alguns agrupamentos de eventos.

Outro exemplo, digamos que vc esteja jogando com o Doneky Kong, bem, seria estranho estar controlando o Donkey Kong e encontrar pelo caminho um barril de Donkey Kong, então existem detectores pela fase que precisam saber com quem vc está jogando e determinar que barril com que personagem vai ser criado logo a frente.

Qdo vc pula em uma corda (que aliás tive que melhorar muito pois no beta que disponibilizei essa corda está um fiasco), dependendo de qual dos 4 personagens pulou na corda, vai ter que criar o personagem com o qual vc está jogando agarrado a corda.

Qdo vc monta no Squitter, tb é preciso saber qual é o personagem que montou o Squitter.
Enfim, para cada um desses eventos eu preciso fazer para 4 personagens. Fora que cada um tem suas próprias características (o Mario corre mais que o Donkey Kong, o Donkey Kong pula um pouco mais alto que o Mario, a Peach paira no ar por alguns segundos (ainda ridicularmente sobre pnseus), a Dixie desce planando.

E td isso foi gerando tantos eventos que fui fazendo agrupamentos de eventos, todos comentados para que eu não me perca. Então é isso, e se vc leu o que escrevi até aqui pode ir escrever seu nome no Guinness como o rei da paciência ou mesmo ser um discípulo de Jó =)
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Mensagem por Matheus290 Seg 30 maio 2011, 12:15

Tudo isso seria resolvido com um active como mask e colocando o Action Pot no lugar certo.

Sabia?

Era só você colocar, em cada animação, o Action Pot, por exemplo, entre as mãos. Aí:

Quando o personagem pegar o barril, deixar sempre o barríl na posição 0:0 do Action Pot.

E outra, não precisava ter feito eventos diferentes para cada personagem. Era só colocar:

Se o personagem for DK = Colocar valor máximo de Velocidade para TAL

Se o personagem for Peach = Colocar valor máximo de Velocidade para TAL

Entendeu?
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Mensagem por leo_core Ter 31 maio 2011, 00:59

Matheus290 escreveu:Tudo isso seria resolvido com um active como mask e colocando o Action Pot no lugar certo.

Sabia?

Era só você colocar, em cada animação, o Action Pot, por exemplo, entre as mãos. Aí:

Quando o personagem pegar o barril, deixar sempre o barríl na posição 0:0 do Action Pot.

E outra, não precisava ter feito eventos diferentes para cada personagem. Era só colocar:

Se o personagem for DK = Colocar valor máximo de Velocidade para TAL

Se o personagem for Peach = Colocar valor máximo de Velocidade para TAL

Entendeu?

hmmm... entendo sim... não me havia ocorrido fazer assim, iria poupar mto trabalho. Mas enfim está feito, só estou agora montando as fases e adicionando uma ou outra coisa, agora tá rendendo mais. No próximo projeto vou usar mais o cerebro pra que seja mais prático, esse aqui realmente deu trabalho.
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Mensagem por leo_core Dom 05 Jun 2011, 07:51

Uma prévia da fase "Montanha Tempestuosa"
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Mensagem por Eskyz Dom 05 Jun 2011, 19:42

Diga-me meu caro...
QUANDO VOCÊ VAI LANÇAR ESSA DEMO? *.*
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Mensagem por leo_core Seg 06 Jun 2011, 15:48

Eskyz escreveu:Diga-me meu caro...
QUANDO VOCÊ VAI LANÇAR ESSA DEMO? *.*

Cara, estou pensando em terminar esse primeiro mapa, corrigir os erros e lançar como demo. Meu maior dilema é a questão de poder jogar só com controle, realmente ainda não sei como resolver isso... se for pra alterar todas as ações do Joystick Object para o teclado vou ficar uma semana inteira só pra fazer essa alteração, é osso d+ =/
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Mensagem por Sonic_BR Ter 07 Jun 2011, 23:50

Poxa,se continuar desse jeito,a pessoa vai ser obrigada a conseguir um controle ou ter um para jogar :/

OFF:

Fiquei um tempim sem responder,né? .-.

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Mensagem por leo_core Qua 08 Jun 2011, 14:40

Sonic_BR escreveu:Poxa,se continuar desse jeito,a pessoa vai ser obrigada a conseguir um controle ou ter um para jogar :/

OFF:

Fiquei um tempim sem responder,né? .-.

Sonic, to pensando seriamente na promoção: "Baixe o jogo e ganhe um controle!"
Que F*** mano, mas não tem jeito, vai ter que ficar assim mesmo, uma lástima isso!
Dei uma melhorada na animação de chuva:
[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Capturarh
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Mensagem por Sonic_BR Qua 08 Jun 2011, 20:53

Nãaaaaaaaao cara!
Não desista!
Por mais que seja difícil,não desista !
Se fosse eu ...

Não desistiria!!!


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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty Re: [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por danilox Qui 09 Jun 2011, 12:04

Divide...
Um dia, somente controles do Mario...
Outro, somente do DK...
1 hora por dia com isso ta muito bom!
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Mensagem por Matheus290 Qui 09 Jun 2011, 14:43

Segundo ele, são mais de 3000 eventos... 1H por dia não seria o suficiente não.

Cara, vai usando assim: 30 min edita os controles... sai do PC vai fazer outra coisa... Daqui a pouco, volta e continua... Aí depois de 30 min sai e vai fazer outra coisa. Aí volta e faz alguma coisa no jogo sem ser os controles. Então depois volta a editar...

Vai fazendo aos poucos.

Já que você tem Joystick, já deixa aberto o JoyToKey e quando for jogar, não importa se já está como Joystick ou botões do teclado. Irá funcionar do mesmo jeito (o JoyToKey faz a parte dos controles para Teclado, e a extensão que você usou faz o resto, que você ainda não editou... entendeu?).
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Mensagem por leo_core Sex 10 Jun 2011, 15:04

Agradeço pelos incentivos galera... bem, vou continuar do jeito que está, só sendo possível jogar com controle, qdo eu terminar, se der coragem pra essa tarefa de Jó, compilo uma versão para jogar com teclado (ou mando junto um patch para aplicar e escolher se quer jogar com controle ou teclado). É a única solução. Vou ver se faço como disse o Matheus, assim ao menos não fico louco com isso.
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Mensagem por Sonic Flame Sáb 11 Jun 2011, 15:19

Ficou muito bom, sem comentarios...

+1 pra você =D
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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty Re: [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por leo_core Qui 11 Ago 2011, 13:08

Galera, estou dando um tempo com esse projeto... ultimamente tenho me ocupado com modificações nos MK de arcade. Quem quiser dar uma olhada no projeto:
http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=116114654
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Mensagem por Eskyz Dom 21 Ago 2011, 21:25

Tudo bem, deixamos você dar um tempo. Só tem uma condição, meu querido...

Não desista dele. O projeto estava indo muito bem, e eu estava louco pra jogar e.e

Ah, va lá, ao menos uma beta...?
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Mensagem por Sgt. Lucas Seg 22 Ago 2011, 19:26

Manda incompleto mesmo, fiquei com vontade de jogar...
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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty Re: [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por leo_core Sex 21 Out 2011, 20:54

Projeto cancelado, vou postar como lib, se servir a alguem já fico satisfeito.


Última edição por leo_core em Sáb 03 Dez 2011, 16:58, editado 2 vez(es)
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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty Re: [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por Eskiel Sex 21 Out 2011, 22:05

Então pode ficar satisfeito, eu sou apaixonado literalmente pela serie Donkey Kong... desde que eu tinha 5 anos eu jogo Donkey Kong... ja zerei umas 300 vezes cada fita do Super Nintendo (aiai bons anos)

Cara muito obrigado por dividir esta Lib/Engine com agente +1 para você

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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty Re: [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por leo_core Sex 21 Out 2011, 23:02

Eskiel escreveu:Então pode ficar satisfeito, eu sou apaixonado literalmente pela serie Donkey Kong... desde que eu tinha 5 anos eu jogo Donkey Kong... ja zerei umas 300 vezes cada fita do Super Nintendo (aiai bons anos)

Cara muito obrigado por dividir esta Lib/Engine com agente +1 para você


Opa, valeu! =)
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[CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix Empty Re: [CANCELADO] Super Donkey Kong Country Remix

Mensagem por leo_core Sáb 03 Dez 2011, 16:45

Moderação, pode por favor trancar o tópico e marcar como cancelado? Paralelo ao Mortal Kombat, estou trabalhando numa nova engine de Donkey Kong Country com um amigo meu, mostraremos assim que tivermos o primeiro demo jogável. Obrigado!
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